"O relatório não diz o que fazer. Diz o que sabemos. O resto é com vocês."
Roll for Ejection é um sistema para jogar campanhas cooperativas de DCS World como se fossem uma mesa de RPG. Em vez de uma sequência de missões prontas, o grupo vive uma guerra que continua de uma sessão para a outra. Cada jogador tem seus próprios pilotos, com nome, história e destino. Um mestre conduz a narrativa, escreve os relatórios de inteligência e monta cada missão a partir do que aconteceu na anterior.
Este livro traz as regras que valem para qualquer campanha do sistema. Cada campanha acrescenta o seu mundo: o período histórico, as aeronaves e seus custos, as bases, o inimigo e a forma como ele enxerga e reage. Sempre que um valor aparece marcado como padrão, a campanha pode mudá-lo.
O mestre narra a guerra. Escreve os relatórios de inteligência, sorteia os acontecimentos, monta as missões, julga as inspirações e decide as consequências. Guarda os segredos da campanha.
O organizador roda o servidor, aprova os jogadores no portal e devolve ao mestre o resultado de cada sessão. Ele também joga, por isso se mantém longe dos segredos (veja o capítulo 10).
Os jogadores têm dois papéis: são os comandantes que decidem a guerra e os pilotos que voam.
Os capítulos 1 a 9 são para todos. O capítulo 10 é do mestre. O apêndice reúne a ficha de personagem, o glossário e as tabelas de consulta rápida. Quadros com borda vermelha trazem regras de ouro; quadros tracejados trazem exemplos, quase sempre da campanha A Diáspora.
Tudo no sistema existe para servir a duas ideias tiradas do RPG de mesa.
Numa missão comum, o avião é só um slot: você cai, troca de avião e volta. Aqui, cada jogador tem personagens. Um personagem é um piloto com nome, história escrita pelo jogador, uma aeronave que é dele para sempre e uma folha de serviço que registra cada rodada voada. Ele pode se ferir, desaparecer atrás das linhas, ser capturado, ser resgatado ou morrer de vez. Ele evolui com pontos e com inspiração, a recompensa por jogar dentro da história.
Numa missão comum, o briefing diz o que destruir. Aqui, o mestre entrega um relatório de inteligência: o que se sabe, o que se suspeita e quanto se confia em cada informação. Os jogadores, reunidos como Estado-Maior, decidem o que tentar, quem vai, por onde e com que risco. Nunca há meios para tudo.
O mestre nunca diz o que fazer. Nem prioridade, nem plano, nem divisão de esquadrilhas. Se uma decisão é dos jogadores, ela é dos jogadores.
Cada piloto começa com um avião, uma base e uma história que só o jogador conhece por inteiro.
Cada jogador começa a campanha com 2.000 pontos (padrão) e 4 slots de personagem (padrão). Com os pontos, compra seus primeiros pilotos. Os pontos que sobrarem ficam guardados para compras futuras. Não há limite de nível na criação: o jogador escolhe livremente, respeitando só os limites de frota e as aeronaves ainda não liberadas.
Quem é esse piloto? De onde veio, por que luta, o que teme? Uma frase basta para começar.
Cada personagem pilota uma única aeronave, para sempre. A tabela da campanha dá o nível e o custo de cada uma. Algumas são futuras: só aparecem quando a história as liberar.
Completa ou FC, quando a campanha aceitar as duas. Algumas campanhas aceitam versões mais modernas voando limitadas à do período. A versão pode ser trocada depois, entre rodadas; a aeronave não.
Personagens novos só chegam por uma base-chave com vaga na garagem. Pela retaguarda, o piloto passa uma rodada em trânsito antes de chegar à frente (capítulo 8).
O nome aparece no slot da missão: Jogador | Nome do Personagem | Aeronave. A história é opcional, livre e pode ser editada a qualquer momento, como numa ficha de RPG.
Cada campanha monta a sua tabela de aeronaves em níveis. O critério do sistema é o tempo de jogo necessário para comprar cada uma:
| Nível | Critério |
|---|---|
| 1 | Basta uma rodada normal (≈ 420 pontos) |
| 2 em diante | Pelo menos duas rodadas normais |
| Último nível | Quatro rodadas boas (≈ 540 cada) |
Os slots limitam quantos pilotos um jogador mantém em serviço. Para alistar um personagem novo, é preciso ter pontos e um slot livre. Slots extras custam caro, e o preço cresce a cada compra.
| Slot | Custo |
|---|---|
| 5º | 1.800 |
| 6º | 2.700 |
| 7º em diante | 3.600 cada |
Para que aeronaves raras continuem raras, a campanha pode limitar quantos personagens ativos podem pilotar uma aeronave ao mesmo tempo, somando todos os jogadores.
Com 2.000 pontos, Lucas cria o Cap. Ramos, um piloto de F-4 Phantom (1.380 pontos) que desertou da Força Aérea Israelense depois da queda de Beirute, e o Sgt. Levi, piloto de Huey (480 pontos), para os resgates. Sobram 140 pontos. Ramos chega por Ramat David, uma base-chave da frente, e já voa na rodada seguinte.
Ativo hoje, desaparecido amanhã, capturado depois. Ou de volta para casa, com mais uma história para contar.
Todo personagem tem um status. O status diz se ele pode voar, se ocupa um slot e se conta na garagem da base onde está.
| Status | O que significa | Voa? | Ocupa slot? |
|---|---|---|---|
| Ativo | Disponível | Sim | Sim |
| Em recuperação | Resgatado na rodada anterior | Não, nesta rodada | Sim |
| Desaparecido (MIA) | Ejetou e aguarda resgate | Não | Sim |
| Capturado (POW) | Em poder do inimigo | Não | Sim |
| Retornando | Aposentado voltando à ativa | Não | Sim |
| Em trânsito | Chegou pela retaguarda, a caminho da frente | Não | Sim |
| Aposentado | Retirado pelo jogador; pode voltar | Não | Não |
| Morto (KIA) | Fora da campanha para sempre | Não | Não |
A morte é permanente. Um personagem morto não volta, não importa o quanto o jogador goste dele.
Entre rodadas, o jogador pode aposentar um personagem ativo ou em recuperação. O slot fica livre e os pontos não voltam. Desaparecidos e capturados não podem ser aposentados: precisam ser resgatados primeiro, ou morrer.
Voltar não custa pontos, mas exige um slot livre e uma rodada de viagem:
Cada base comporta tantos personagens quantas forem as suas vagas de estacionamento no jogo, mais as posições extras que a campanha tiver testado. Contam na garagem os personagens ativos, em recuperação e retornando. Vagas só de helicóptero recebem só helicópteros. Bases inoperantes têm garagem zero até serem recuperadas.
O mestre registra, rodada a rodada, o que cada personagem fez. A história é do jogador. Juntas, as duas contam quem aquele piloto se tornou.
Vinte minutos para decidir. Quarenta para voar. Uma hora, no máximo, para viver com as consequências.
Uma rodada é uma sessão de jogo: o grupo lê a inteligência, decide, voa e volta (ou não). Cada rodada tem antes, durante e depois.
| Fase | Quem | O que acontece |
|---|---|---|
| Preparação | Mestre | Atualiza o mundo, escreve o relatório de inteligência e monta a missão |
| Inscrições | Jogadores | Cada jogador declara a intenção de jogar, com um personagem preferido se quiser. Quem voa de fato é decidido na hora |
| Planejamento (~20 min) | Estado-Maior | Leitura do relatório, discussão e ordens de missão |
| Voo (30–40 min, 60 no máximo) | Pilotos | Partida a frio, push, objetivos, retorno |
| Relatório | Organizador | Devolve ao mestre o registro do servidor e um relato do que o grupo tentou e viveu |
| Resolução | Mestre | Aplica pontos, status, consequências e escreve o que aconteceu |
Cada rodada oferece 5 objetivos: de 1 a 3 principais e o restante secundários. O tempo não dá para todos. Escolher o que tentar faz parte do jogo. Podem ser de qualquer tipo: ataque, reconhecimento, resgate, logística, escolta, interceptação.
Objetivos de apoio às tropas começam no contato: quando uma aeronave chega perto (~15 km) ou chama as tropas pelo rádio. Sem contato, o objetivo conta como não tentado.
Os principais têm consequências claras, anunciadas no relatório. Os secundários têm consequências sutis, que nem sempre são anunciadas e podem aparecer rodadas depois.
| Resultado | Consequência |
|---|---|
| Sucesso | Ganho concreto e imediato |
| Tentativa fracassada | O inimigo percebe a ameaça e reage |
| Não tentado | A história segue o seu rumo, sem alerta extra |
Um radar no alto do Hermon vigia o sul do Líbano e o Bekaa. Se for destruído, o teto de detecção da região sobe. Se o ataque falhar, o inimigo reforça as defesas na montanha. Se ninguém tentar, o radar continua lá, e voar na região continua exigindo o voo mais baixo possível.
A partida é sempre a frio, e o tempo de preparação não conta. O relógio começa no push: quando a primeira aeronave sai da zona de espera rumo ao inimigo. Se o gatilho falhar, o menu de rádio (F10) tem um "Forçar push".
| Momento | Aviso no rádio |
|---|---|
| Push | Relógio da operação iniciado |
| +30 min | Trinta minutos de operação |
| +40 min | Janela ideal encerrada |
| +45 min | SUNDOWN: todos voltam à base |
| +60 min | Fim da operação |
No fim da operação, quem está no ar sobre território aliado conta como retornado. Quem está sobre território inimigo perde o bônus de retorno, sem outra consequência.
Jatos voam até objetivos a 80–150 km da base de partida; helicópteros, a 30–50 km, perto de bases avançadas. Bases avançadas valem ouro: encurtam o caminho, mas ficam expostas.
"Confirmado", "provável", "suspeito". Três palavras que valem mais que qualquer míssil.
O relatório de inteligência chega antes de cada rodada, para o Estado-Maior. É um sumário datilografado, com a carta de situação e fotografias de reconhecimento. Ele apresenta os objetivos possíveis, a situação de cada área, as consequências esperadas e, às vezes, oportunidades que surgiram. Cada informação vem com a sua confiabilidade.
Na história, os pilotos não leem o relatório. Recebem só a ordem de missão que o Estado-Maior escrever para a esquadrilha deles.
Os locais do relatório já aparecem marcados no mapa do jogo, só para o lado dos jogadores. A precisão da marcação segue a qualidade da informação:
| Qualidade | Como aparece |
|---|---|
| Confirmada | Ponto exato com descrição |
| Provável | Círculo pequeno |
| Suspeita | Círculo grande |
| Alvo móvel | Última posição conhecida, com o horário |
Cores: amarelo para objetivos, vermelho para ameaças, laranja para zonas sensíveis e postos de observação, verde para bases, zonas de pouso e pontos de resgate. Unidades inimigas não aparecem no mapa (padrão): só o que a inteligência ou os próprios jogadores marcarem.
Um reconhecimento conta quando a aeronave passa perto e baixo o bastante para identificar o que há no local e depois pousa numa base aliada. Abatida no caminho de volta, não traz nada, e o inimigo descobre que foi observado.
Informação só vale se voltar para casa.
A escala é Desconhecida → Suspeita → Provável → Confirmada. Na rodada seguinte ao reconhecimento, a informação mantém a precisão. Depois disso, começa a perder níveis:
| Tipo de alvo | Perda por rodada |
|---|---|
| Fixo (bases, depósitos, radares fixos) | Não envelhece |
| Grandes formações móveis (comboios, colunas) | 1 nível |
| Pequenas unidades móveis (SAMs móveis, patrulhas) | 2 níveis |
| Rodada | Grande comboio | SAM móvel |
|---|---|---|
| 5 | Confirmada | Confirmada |
| 6 | Provável | Suspeita |
| 7 | Suspeita | Desconhecida |
| 8 | Desconhecida | Desconhecida |
Puxar a alça não encerra o voo. Começa outro, e quem pilota é um amigo.
Ejetar em território aliado é um susto: o personagem volta e a aeronave se perde. Ejetar no lado inimigo deixa o personagem desaparecido, à espera de um resgate feito por helicópteros pilotados por jogadores. As equipes de solo são sempre controladas pelo computador.
A missão registra onde o piloto caiu. Fora de área inimiga, o resgate é simples. Dentro do perímetro de uma base inimiga (5 km, padrão), é complexo.
Quem não é resgatado é capturado depois de 1 a 3 rodadas. O intervalo é público. O número exato é sorteado em segredo pelo mestre no momento da ejeção.
Se a equipe de solo for destruída antes da zona de pouso, o resgate falha nesta rodada.
Enquanto houver prisioneiros, o mestre sorteia oportunidades a cada rodada: uma transferência de prisioneiro por comboio (destruir o veículo errado mata o prisioneiro), um informante que revela um ponto fraco, uma troca de prisioneiros.
Helicóptero abatido com o resgatado a bordo: ele volta a estar desaparecido, no local da queda. Helicóptero destruído sem chance de sobrevivência: o resgatado morre. O piloto do helicóptero segue as mesmas regras de qualquer personagem.
Abates não rendem pontos. Voltar para casa, sim. Jogar bem a história, também.
Os pontos são individuais, mas as recompensas de missão vão para todos os participantes da rodada, não só para quem acertou o alvo. Abates e alvos destruídos individualmente não rendem nada. Mesmo que o personagem morra, o jogador mantém os pontos de missão; só perde o bônus de retorno.
| Atividade | Pontos |
|---|---|
| Participar da rodada | +60 |
| Pousar em base aliada com a aeronave intacta | +120 |
| Pousar em base aliada com a aeronave danificada | +60 |
| Ejetar em área aliada | 0 |
| Atividade | Pontos |
|---|---|
| Objetivo principal concluído | +240 |
| Objetivo principal parcial (metade ou mais) | +120 |
| Objetivo secundário concluído | +120 |
| Ocorrência | Pontos |
|---|---|
| Perder a aeronave | −90 |
| Dano colateral (civis, alvos proibidos) | −120 |
| Fogo amigo | −240 |
| Destruir o veículo de um prisioneiro aliado | −360 |
A inspiração é a recompensa por jogar dentro da história e do personagem: +90 pontos, no máximo uma por jogador por rodada. Não importa se o inimigo foi alertado; importa se a escolha faz sentido para quem o personagem é e para o lado em que ele luta.
No relato da rodada, cada jogador pode indicar um momento que considera digno de inspiração. O mestre decide e explica o motivo de cada uma.
| Rodada | Exemplo | Pontos |
|---|---|---|
| Ruim | Ejetou e o objetivo falhou | −30 |
| Fraca | Voltou, mas o objetivo falhou | 180 |
| Normal | Voltou e cumpriu o principal | 420 |
| Boa | Normal + um secundário | 540 |
| Excelente | Normal + dois secundários + inspiração | 750 |
Uma bomba que não está na base não cai em lugar nenhum.
Armas, combustível e peças existem em quantidade limitada em cada base. O que se gasta numa rodada faz falta na seguinte. Só o que é do período da campanha aparece para rearmar.
| Base | Regra |
|---|---|
| Principal | Uma por teatro. Estoque volta ao padrão a cada rodada. Costuma ficar longe da frente |
| Chave da frente | Recebe personagens novos, que já voam na rodada seguinte |
| Chave de retaguarda | Recebe personagens novos, que passam uma rodada em trânsito. Nenhuma missão de combate parte dela |
| Avançada | Começa com parte do estoque e não se repõe sozinha. Perto da frente, mais exposta |
| Inoperante | Sem garagem até ser recuperada; recuperar pode virar objetivo |
A campanha define quem transporta, quantos pacotes cada aeronave leva e o que há em cada pacote. Transporte derrubado é carga perdida. No fim da rodada, a missão registra o estoque de cada base, e esse registro é o ponto de partida da próxima.
Cada campanha tem um período, e todo o armamento, dos dois lados, deve respeitá-lo. O que está fora do período fica com estoque zero e nem aparece no menu de rearmamento. O que a missão não consegue travar vira regra de honra, escrita nas regras da campanha.
Ele não tem jogador por trás. Tem doutrina.
O inimigo é sempre controlado pelo computador. Todos os jogadores voam do mesmo lado. Os recursos inimigos também são limitados, e a reposição deles é secreta e periódica: as linhas de suprimento inimigas podem virar objetivos.
Como o inimigo vê e reage é da campanha. Cada campanha escreve a doutrina do seu inimigo: as forças de rotina, as ameaças raras, os sensores e, se quiser, regras próprias de detecção. O sistema exige só duas coisas:
Em 1979, a Resistência Aliada é mais fraca e vence escondida. Voar acima do relevo chama a atenção dos radares, e quem chama atenção demais vira caça para um interceptador raro e de longo alcance. Mas o inimigo é arrogante, demora a reagir e cai em iscas. A doutrina da Resistência é voar baixo, atacar numa passada só e sumir.
As missões usam identificação visual sempre que a campanha quiser dar peso a ela: rótulos desligados e unidades inimigas fora do mapa. Fogo amigo custa caro (capítulo 7).
Narrar, sortear, julgar. E guardar segredos.
O mestre é quem faz o mundo responder. Prepara cada rodada, escreve a inteligência, monta a missão, julga o que aconteceu e conta a história que os jogadores escreveram voando.
Sorteios (como o prazo até a captura), reposição inimiga e planos do inimigo ficam guardados com o mestre e nunca vão para material de jogador nem para o portal.
Para não influenciar o grupo com o que sabe, o organizador não participa da decisão da rodada (só executa o que foi combinado), não abre os segredos do mestre e não abre as missões no editor, só as carrega no servidor.
Pergunte: essa escolha faz sentido para esse personagem, nesse lado, nessa história? Se sim, ela merece, mesmo que tenha dado errado. Explique sempre o motivo.
Principais: claras e imediatas. Secundárias: sutis e, às vezes, tardias. O que ninguém tentou também tem consequência: o mundo segue o seu rumo.
| Assunto | Regra | Valor |
|---|---|---|
| Pontos iniciais | Por jogador (padrão) | 2.000 |
| Slots iniciais | Por jogador (padrão) | 4 |
| Slot extra | 5º / 6º / 7º em diante | 1.800 / 2.700 / 3.600 |
| Objetivos por rodada | Principais de 1 a 3 | 5 |
| Planejamento | Antes do voo | ~20 min |
| Voo | Ideal / máximo, a partir do push | 30–40 / 60 min |
| SUNDOWN | Retorno à base | +45 min |
| Captura | Desaparecido sem resgate | 1 a 3 rodadas |
| Resgate simples | Pouso a até 50 m, parado | 30 s |
| Inspiração | No máximo uma por rodada | +90 |
| Fogo amigo | Penalidade | −240 |